SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CON JUEGO DE MESA
MARCO CURRICULAR
Asignatura: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
COMPETENCIAS CLAVE
-Competencia en comunicación lingüística (CCL).
-Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
-Competencia digital (CD).
-Competencia ciudadana (CC).
-Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC).
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.
3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
5. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable, especialmente el de nuestra comunidad autónoma.
6. Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural, tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar de manera individual y cooperativa en su resolución, y para poner en práctica estilos de vida sostenibles y consecuentes con el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta.
9. Participar en el entorno y la vida social de forma eficaz y constructiva desde el respeto a los valores democráticos, los derechos humanos y de la infancia y los principios y valores de la Constitución española y la Unión Europea, valorando la función del Estado y sus instituciones en el mantenimiento de la paz y la seguridad integral ciudadana, para generar interacciones respetuosas y equitativas y promover la resolución pacífica y dialogada de los conflictos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando ymanteniendo la curiosidad.
2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través del análisis y la interpretación de la información y los resultados obtenidos, valorando la coherencia de las posibles soluciones y comparándolas con las predicciones realizadas.
2.5 Presentar y comunicar los resultados de las investigaciones adaptando el mensaje y el formato a la audiencia a la que va dirigido, utilizando el lenguaje científico y explicando los pasos seguidos.
3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluandonecesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.
3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
3.4 Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasosseguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendoposibles retos para futuros proyectos.
5.2 Establecer conexiones sencillas entre diferentes elementos del medio natural, social y cultural mostrando comprensión de las relaciones que se establecen.
5.3 Valorar, proteger y mostrar actitudes de conservación y mejora del patrimonio natural y cultural a través de propuestas y acciones que reflejen compromisos y conductas en favor de la sostenibilidad.
6.1 Promover estilos de vida sostenible y consecuentes con el respeto, los cuidados, la corresponsabilidad y la protección de las personas y del planeta, a partir del análisis de la intervención humana en el entorno.
6.2 Participar con actitud emprendedora en la búsqueda, contraste y evaluación de propuestas para afrontar problemas ecosociales, buscar soluciones y actuar para su resolución, a partir del análisis de las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno.
9.1 Resolver de forma pacífica y dialogada los conflictos, promoviendo una interacción respetuosa y equitativa a partir del lenguaje inclusivo y no violento, explicando y ejercitando las principales normas, derechos, deberes y libertades que forman parte de la Constitución española, y de la de Unión Europea, y conociendo la función que el Estado y sus instituciones desempeñan en el mantenimiento de la paz, la seguridad integral ciudadana y el reconocimiento de las víctimas de violencia.
SABERES BÁSICOS
A. Cultura científica.
1. Iniciación en la actividad científica.
– Fases de la investigación científica (observación, formulación de preguntas y predicciones, planificación y realización de experimentos, recogida y análisis de información y datos, comunicación de resultados...).
– Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación.
– Vocabulario científico básico relacionado con las diferentes investigaciones.
– Fomento de la curiosidad, la iniciativa, la constancia y el sentido de la responsabilidad en la realización de las diferentes investigaciones.
B. Tecnología y digitalización.
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
– Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación.
– Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.
C. Sociedades y territorios.
1. Retos del mundo actual.
– El entorno natural. La diversidad geográfica de España y de Europa. Representación gráfica, visual y cartográfica a través de medios y recursos analógicos y digitales usando las Tecnologías de la Información Geográfica (TIG).
– Ciudadanía activa. Fundamentos y principios para la organización política y gestión del territorio en España. Participación social y ciudadana.
3. Alfabetización cívica.
– La cultura de paz y no violencia. El pensamiento crítico como herramienta para el análisis de los conflictos de intereses. El reconocimiento de las víctimas de la violencia.
– La organización política. Principales entidades políticas y administrativas del entorno local, autonómico y nacional en España. Sistemas de representación y de participación política.
4. Conciencia ecosocial.
– El cambio climático de lo local a lo global: causas y consecuencias. Medidas de mitigación y adaptación. Incidencias en Castilla-La Mancha.
– Responsabilidad ecosocial. Ecodependencia, interdependencia e interrelación entre personas, sociedades y medio natural.
– El desarrollo sostenible. La actividad humana sobre el espacio y la explotación de los recursos. La actividad económica y la distribución de la riqueza: desigualdad social y regional en el mundo y en España. Los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
– Agenda Urbana. El desarrollo urbano sostenible. La ciudad como espacio de convivencia.
– Estilos de vida sostenible: los límites del planeta y el agotamiento de recursos. La huella ecológica.
CONTEXTO Y JUSTIFICACIÓN
Mi situación de aprendizaje está pensada para que el alumnado parta de su realidad más cercana: su propio barrio. En lugar de trabajar la sostenibilidad solo desde la teoría, se analizan problemas reales que pueden observar en su entorno, como la escasez de zonas verdes, el exceso de tráfico, la contaminación o la falta de espacios seguros para convivir. A partir de estas situaciones, los alumnos reflexionan sobre cómo influyen en la calidad de vida de las personas y qué se podría mejorar.
Para desarrollar este proyecto, he utilizado el juego de mesa “Carcassonne” como herramienta didáctica, adaptándolo a los objetivos del aula. En lugar de construir ciudades medievales, los alumnos deben crear un barrio sostenible mediante piezas que representan viviendas, parques, carriles bici, servicios públicos o zonas comerciales. Cada decisión que toman debe estar justificada: no se trata solo de colocar piezas, sino de pensar por qué esa elección mejora el barrio y contribuye al bienestar común.
El trabajo se realiza en equipo, lo que fomenta el diálogo, la cooperación y la toma de decisiones compartidas. Los alumnos deben escuchar distintas opiniones, argumentar sus propuestas y llegar a acuerdos. Además, tienen que explicar y defender su diseño final ante el grupo, desarrollando así su capacidad de comunicación y pensamiento crítico.
El objetivo principal es que el aprendizaje sea activo, significativo y conectado con la vida real. Se busca que el alumnado no solo comprenda qué es la sostenibilidad, sino que se sienta capaz de actuar como agente de cambio, entendiendo que sus ideas pueden contribuir a mejorar su comunidad y que la participación ciudadana es fundamental para construir entornos más saludables y responsables.
RETO / OBJETIVO DE LA SDA + AUDIENCIA
El reto de esta Situación de Aprendizaje consiste en diseñar un barrio más sostenible, saludable y accesible, teniendo en cuenta los problemas reales que hay en nuestro entorno.
El objetivo principal es que el alumnado sea capaz de identificar necesidades del barrio como la falta de zonas verdes, el exceso de tráfico o los escasos espacios públicos, y sepa proponer soluciones viables mediante un diseño urbano realizado en equipo.
El producto final estará dirigido a una audiencia real: las familias del centro, el Consejo Escolar y la comunidad educativa.
De este modo, el alumnado percibe que su trabajo tiene una finalidad social y puede contribuir a mejorar su entorno.
JUEGO DE MESA
Para mi situación de aprendizaje he utilizado el juego Carcassonne, que es un juego de colocación de baldosas en el que los jugadores construyen un territorio conectando diferentes elementos.
-Componentes
- Baldosas de terreno.
- Figuras de colores para marcar cada construcción.
- Tablero modular.
-Mecánica básica
Cada equipo tiene que robar una baldosa y deben colocarla respetando la conexión de las que ya existen. Luego tienen que decidir que representa esa baldosa (parque, casa, colegio…), dialogándolo y reflexionando con todo su equipo. Y por último tienen que justificar por escrito cómo cambia el barrio con la decisión que han tomado.
-Justificación didáctica
El juego permite trabajar la planificación espacial, la toma de decisiones y el trabajo cooperativo. Al adaptarlo a un contexto urbano actual, se convierte en una herramienta para analizar problemas reales y proponer soluciones sostenibles.
Adaptaciones para el aula
- Trabajo en equipos de 4 alumnos/as.
- Roles definidos (coordinador/a, secretario/a, portavoz y responsable de materiales).
- Registro obligatorio de decisiones para fomentar la reflexión.
- Enfoque cooperativo en lugar de competitivo.
SECUENCIA DE TAREAS
Antes del juego
Comenzaremos con una lluvia de ideas grupal sobre los problemas que el alumnado percibe en su propio barrio. Esta actividad inicial permite a los alumnos tener conocimientos previos sobre los problemas que hay en el entorno. Nosotros apuntaremos en la pizarra todas las ideas importantes y los problemas reales que vayan diciendo nuestros alumnos.
Enseñaremos a los alumnos fotos del entorno más cercana ayudando al alumnado a identificar los elementos positivos y los que hay que mejorar.
Una vez que los alumnos ya identifican los problemas, les hablaremos de la sostenibilidad y de términos como la contaminación o los recursos.
Por último, antes de empezar a jugar, les diremos las normas del juego y les explicaremos los roles dentro de cada equipo.
Durante el juego
Los alumnos comienzan la construcción del barrio utilizando las baldosas. Cada equipo debe diseñar su propuesta para obtener un barrio sostenible. Antes de colocar cada pieza deben dialogar, participando todos juntos, por qué la decisión que van a tomar mejora el barrio.
Cada grupo tendrá una hoja de registro, donde tendrán que dejar por escrito las respuestas a algunas preguntas fundamentales como qué problema se está solucionando o por qué esa decisión es buena.
Después del juego
Una vez que se ha finalizado el diseño del barrio, los equipos realizarán el análisis del barrio construido y reflexionarán sobre si cumple los objetivos de sostenibilidad planteados al inicio de la clase.
Después tendrán que elaborar un póster explicativo donde incluyan los problemas detectados, las soluciones diseñadas y los beneficios para el barrio.
Con el póster terminado, se llevará a cabo la exposición oral ante los demás compañeros, defendiendo sus decisiones.
Por último, se realizará la autoevaluación y reflexión final, en el que el alumnado valorará su implicación, el trabajo en equipo y lo aprendido sobre la sostenibilidad.
PRODUCTOS Y FORMATOS
- Póster en A3 titulado “Nuestro barrio sostenible”.
- Ficha explicativa con los problemas detectados y las soluciones propuestas.
- Exposición oral breve.
Los formatos están alineados con los criterios de evaluación, ya que permiten valorar la capacidad de análisis, propuesta de soluciones y comunicación clara.
EVALUACIÓN
Rúbrica (vinculada a criterios del Real Decreto 157/2022)
Se evaluará:
- Identificación clara de problemas reales del entorno.
- Propuestas sostenibles y bien justificadas.
- Organización y claridad del diseño espacial.
- Participación activa y trabajo cooperativo.
Evidencias
- Hoja de registro del equipo.
- Fotografía del tablero final.
- Póster elaborado.
- Observación directa del docente.
Autoevaluación
Utilizaremos un semáforo de aprendizaje:
- Color verde: He participado y aportado ideas.
- Color amarillo: He participado, pero puedo mejorar.
- Color rojo: Necesito ayuda para implicarme más.
INCLUSIÓN Y DUA
Mi Situación de Aprendizaje tiene en cuenta el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), ofreciendo diferentes formas de aprender y de demostrar lo aprendido, para que todo el alumnado pueda participar.
Se utilizarán imágenes, ejemplos visuales y esquemas para facilitar la comprensión, especialmente para el alumnado que tenga más dificultad con los textos escritos.
Para la elaboración del póster se proporcionarán plantillas guiadas, con apartados ya organizados, para ayudar a estructurar las ideas y evitar bloqueos.
Los equipos trabajarán con roles cooperativos adaptados a las fortalezas de cada alumno o alumna. Por ejemplo, quien tenga más facilidad para hablar puede ser portavoz, mientras que quien prefiera escribir puede asumir el papel de secretario/a.
Se permitirá que el alumnado pueda expresar sus ideas de forma oral si tiene dificultad en la expresión escrita, garantizando que la evaluación valore el contenido y no solo la forma.
Además, se ofrecerá tiempo flexible cuando sea necesario, para que todos puedan completar las tareas sin presión excesiva.
En caso de grabar las exposiciones orales, se solicitará previamente la autorización de las familias, respetando la normativa de protección de datos y la privacidad del alumnado.
BLENDED
-En el aula
Durante la sesión presencial se desarrollan actividades prácticas y colaborativas que fomentan la participación activa del alumnado:
- Juego introductorio o dinámico: Se realiza una actividad lúdica relacionada con el tema para activar conocimientos previos, motivar al grupo y generar interés. Puede tratarse de un juego de preguntas, retos por equipos o dinámicas de roles.
- Debate guiado: Tras el juego, se organiza un debate estructurado donde los equipos exponen ideas, defienden posturas y contrastan opiniones. El profesor actúa como moderador, asegurando la participación equilibrada y promoviendo el pensamiento crítico, el respeto y la argumentación fundamentada.
- Elaboración del póster: Los equipos trabajan de manera colaborativa en la creación de un póster que sintetice la información trabajada.
En esta fase:
-Seleccionan las ideas principales.
-Organizan la información de forma visual y clara.
-Diseñan elementos gráficos (títulos, imágenes, esquemas).
-Reparten tareas dentro del equipo.
El trabajo en el aula favorece la comunicación directa, la cooperación y la resolución inmediata de dudas.
-En la web o plataforma digital del centro
La parte digital complementa y amplía el aprendizaje realizado en clase:
- Póster digital: cada equipo convierte su trabajo en formato digital y lo sube a la plataforma educativa del centro. Esto permite: crear un repositorio común de trabajos, facilitar la evaluación por parte del docente y dar visibilidad a todos los proyectos.
- Comentarios y retroalimentación entre equipos: los estudiantes revisan los pósteres de otros grupos y dejan comentarios constructivos.
Esta actividad fomenta: la evaluación entre iguales, la reflexión crítica, la mejora continua, el aprendizaje a partir del trabajo de otros.
Los comentarios deben centrarse en aspectos como la claridad del mensaje, la organización visual, la calidad de la argumentación y la creatividad y diseño.
VÍNCULO FAMILIA–ESCUELA
Esta Situación de Aprendizaje busca reforzar la relación entre la escuela y las familias, dando visibilidad al trabajo del alumnado y mostrando que lo aprendido tiene un valor real.
Al finalizar el proyecto, se realizará una exposición de los trabajos en el centro, donde se colocarán los pósteres en un espacio común. De esta manera, otros cursos también podrán conocer las propuestas de “Mi barrio sostenible”.
Además, los trabajos podrán publicarse en la página web o plataforma digital del centro, siempre respetando la normativa de protección de datos. Esto permite compartir el aprendizaje con toda la comunidad educativa.
También se enviará una invitación a las familias para que puedan ver las propuestas y valorar las ideas de mejora del barrio. Esto favorece la participación familiar y hace que el alumnado sienta que su esfuerzo tiene un impacto más allá del aula.
De este modo, se fomenta una colaboración activa entre escuela y familia, fortaleciendo el sentido social del aprendizaje.
PLAN DE SESIÓN
(Dos sesiones de 45 minutos cada una)
Sesión 1
1. Activación y explicación del juego adaptado (10 minutos)
Se comienza con una conversación en grupo sobre el barrio:
- ¿Qué cosas nos gustan?
- ¿Qué problemas vemos?
Los alumnos comparten las ideas y el profesor las anota en la pizarra. El objetivo es que reflexionen sobre su entorno real.
Se presenta el juego y se explica cómo lo vamos a usar para diseñar un barrio más sostenible.
Se enseñan las piezas y se aclaran las normas. También se reparten los roles dentro de cada equipo (coordinador, secretario, portavoz y responsable de materiales).
2. Desarrollo del juego (25 minutos)
Los equipos comienzan a construir su barrio colocando las piezas.
Antes de colocar cada pieza deben hablarlo en grupo y decidir:
- ¿Qué representa esta pieza?
- ¿Qué problema ayuda a solucionar?
El secretario del equipo anota las decisiones en la hoja de registro.
3. Registro y reflexión inicial (10 minutos)
Al finalizar el juego, cada equipo revisa su diseño y comenta:
- ¿Qué hemos hecho bien?
- ¿Qué mejoraríamos?
Se guardan los tableros para la siguiente sesión.
Sesión 2
1. Análisis del diseño final (10 minutos)
Cada grupo observa su barrio terminado y piensa si realmente es sostenible.
Se les guía con preguntas como:
- ¿Hay suficientes zonas verdes?
- ¿Es fácil moverse sin coche?
- ¿Hemos pensado en todos los vecinos?
2. Elaboración del póster y exposición (30 minutos)
En una cartulina A3, cada equipo crea un póster titulado “Nuestro barrio sostenible”.
Incluyen:
- Dibujo o foto del diseño.
- Problemas detectados.
- Soluciones propuestas.
Cada grupo presenta su trabajo al resto de la clase.
El portavoz explica las decisiones más importantes y cómo mejoran el barrio.
4. Autoevaluación (5 minutos)
Cada alumno/a completa una pequeña reflexión individual, usando el semáforo:
RIESGOS Y MITIGACIÓN
En esta Situación de Aprendizaje pueden aparecer algunos posibles riesgos, por lo que es importante prever medidas para evitarlos.
Uno de los riesgos es la competitividad excesiva, ya que el juego puede generar rivalidad entre equipos. Para evitarlo, se planteará un enfoque cooperativo, donde el objetivo no sea ganar, sino diseñar el barrio más sostenible posible. Se valorará la colaboración, el diálogo y el trabajo en equipo.
Otro posible riesgo es la falta de reflexión en la toma de decisiones, colocando piezas sin pensar en su utilidad real. Para solucionarlo, cada equipo deberá completar una hoja de justificación obligatoria, donde explique qué problema intenta resolver y por qué su propuesta es adecuada.
También puede darse un uso incorrecto de imágenes en el póster o en la publicación digital. Para prevenirlo, el docente explicará brevemente qué son los derechos de autor y se indicarán bancos de imágenes libres o se fomentará el uso de dibujos propios.
De esta manera, se anticipan posibles dificultades y se establecen medidas claras para garantizar un desarrollo adecuado de la actividad.
BIBLIOGRAFÍAS Y REFERENCIAS
Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE).
Real Decreto 157/2022.
Decreto 81/2022, páginas 24379-24394
Giraldo, J. D. L., & Pelegrín, G. A. B. (2014). LAS LECCIONES DE LA NATURALEZA: UNA EXPERIENCIA DIDÁCTICA PARA EL CAMBIO EN EL APRENDIZAJE TRADICIONAL EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA1. Vivencias innovadoras en las aulas de Primaria, 121.
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